Brettspiele für größere Gruppen im Test: Wer ist hier Segler und wer Pirat?

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Was für eine Crew! Die braven Segler wollen unser Schiff, die »Instabil«, zur Bluewater Bay gen Osten lotsen. Die heimlich an Bord eingeschleusten Piraten wollen hingegen nach Westen zur Crimson Cove, um alle auszurauben. Und dann gibt es noch den irren Kultisten, der nur eines will: Über Bord geworfen werden, um sich selbst dem großen Kraken zu opfern, der in der Mitte zwischen beiden Zielen lauert. So segelt die »Instabil« im Zickzack ihrem ungewissen Schicksal entgegen. Wer Kapitän ist, darf sich einen Lieutenant und einen Navigator aussuchen. Käpt’n und Lieutenant legen je eine von zwei Navigationskarten verdeckt ins Logbuch-Kästchen und überreichen selbiges dem Navigator, der daraus eine wählt und so die Route bestimmt. Blaue Karten führen ans Seglerziel, rote zu den Piraten und gelbe Richtung Krake.

Jede Runde werden Lieutenant und Navigator neu bestimmt – und dann fragt der Kapitän, ob die Crew loyal ist. Ist sie mit der Führung nicht einverstanden, kann sie meutern. Das passiert andauernd, und so wird die Reise denkbar turbulent. Das Spiel endet, sobald eine der Gruppen ihr Ziel erreicht hat. Auf einigen Feldern muss der Käpt’n ein Crewmitglied über Bord werfen, auf anderen kann er herausfinden, welcher Fraktion einer der Mitreisenden angehört.

Besonders in großen Runden macht das Spiel enormen Spaß – jeder misstraut jedem, jeder blufft, jeder versucht, die anderen zu durchschauen. Der große Reiz liegt in der Asymmetrie der Fraktionen: Am Anfang weiß zwar jeder und jede, welcher Gruppe er oder sie angehört. Nur die Piraten kennen einander (wissen aber auch nicht, wer der Kultist ist). Die Segler müssen noch herausfinden, wem sie vertrauen können. Ist dieser Kapitän am Ende ein Pirat? Sollte ich besser meutern? Und wen kann man gefahrlos über Bord werfen? »Feed the Kraken« ist sehr kommunikativ – man darf alle einmal getroffenen Entscheidungen und Erkenntnisse miteinander besprechen. Aber klar: Die rauen Gesellen an Bord sind weniger der Wahrheit verpflichtet als interessengetrieben. Wer gut bluffen kann, kommt unter Umständen weit. Das Spielprinzip »social deduction«, also die Suche nach Verrätern, ist nicht neu, aber hier mit so viel Liebe zum Detail, so opulentem Material und so feinen Zusatzmechaniken versehen, dass es eine wahre Freude ist, harr harr!

Autoren: Hans Joachim Höh, Maikel Cheney, Tobias Immich, fünf bis elf Personen ab zehn Jahren (am besten zu acht oder neunt), Spieldauer 45 bis 60 Minuten.

Hand drauf: Logiktüftler, Bluffer und Menschenkennerinnen

Finger weg: Vertrauensselige und Spiel-und-Leben-Vermischer (»Aber ich habe dir doch geglaubt!«)

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